游戏提供了三种截然不同的出身背景供玩家选择,分别是公司员工、街头小子和流浪者。公司员工出身意味着角色曾处于企业权力的核心圈层,熟悉商业规则与内部运作,开局拥有相对优越的经济条件和一套得体的服装,在涉及公司事务或谈判场景时,常能解锁利用商业头脑或内部人脉的额外对话选项,提供一种更为迂回与精致的解决问题思路。街头小子则成长于夜之城错综复杂的街头巷尾,深谙本地的帮派生态、中间人网络与生存法则,其优势在于对城市地下情报的掌握和街头信誉,能够在许多涉及帮派或街头犯罪的任务中提供独到的切入视角与交涉资本。流浪者则来自夜之城外围被称为恶土的荒漠地带,代表着对家族忠诚、机械亲和与野外生存能力的价值观,开局时经济状况较为拮据,但拥有更强的近战潜质和车辆相关知识,在涉及家族、车辆改装或恶土地形的任务中能展现其独特背景的价值。

在确定了出身背景之后,玩家紧接着需要对角色属性进行初始分配。角色的主要属性包括体力、反应、技术能力、智力以及镇定,每一项属性都关联着一个庞大的专长技能树,并深刻影响角色的基础能力。体力属性不仅直接关系到生命值与近战伤害,还决定了能否装备某些高阶的循环系统义体;反应属性影响角色的移动速度、闪避能力以及使用速射武器的精准度;技术能力则关乎角色能否解锁高级门禁、制作与升级高品质装备;智力属性是进行黑客入侵行为的基石,决定了可使用的快速破解软件强度与复杂度;镇定属性则提升潜行效能、抗压能力并影响暴击伤害。一个常见的开局加点思路是采取相对均衡的分配策略,以确保角色在游戏早期面对多样化挑战时具备基本的适应性,例如兼顾近战生存与技术破解,或者平衡枪械使用与潜行能力,避免因属性短板而在特定任务场景中陷入被动。

开局身份与初始加点所产生的影响是持续性但非决定性的。它们在游戏的序章部分提供了完全不同的叙事片段和角色引入方式,让玩家从公司大楼、街头巷战或恶土公路等迥异的环境中开启故事。进入主线剧情后,三种出身所提供的主要是世界观视角的差异和大量情境化的对话扩充,这些选项可以丰富角色扮演的深度,有时也能提供替代性的任务解法或额外信息,但不会改变核心故事的主要走向与最终结局。初始的属性分配虽然设定了早期能力发展的侧重方向,但玩家在后续升级过程中获得的属性点与专长点,可以逐步弥补短板或深化专精,从而有机会重塑角色的成长路线。开局的区别更像是为玩家在夜之城的传奇故事撰写了一个独具特色的序言,并为后续的自由发展提供了一个基础框架。

出身背景的选择从社会关系与叙事层面赋予角色独特的起源故事和对话可能性,而初始属性加点的分配则从游戏机制层面决定了角色早期能力的倾向与瓶颈。这两者的结合,使得不同的开局选择能够带来细微但可感知的初期体验差异,为玩家在夜之城庞大而复杂的开放世界中的冒险之旅。